Pastaraisiais metais E-sportas tapo pramogine veikla, kurią mėgsta vis daugiau jaunų žmonių.2019 m. gruodį IOC oficialiai paskelbė apie pasaulinės E-sporto federacijos įkūrimą, pažymėdamas TOK pripažinimą E-sportui.
Nors dar 1986 m., JAV televizija ABC pradėjo transliuoti Nintendo raudonos ir baltos mašinos žaidimų varžybas.Tuo metu jis nušlavė reitingus visame pasaulyje ir tapo didžiulės industrijos E-sportu.
Kai 1997 m. prasidėjo Azijos finansų krizė, Pietų Korėja tapo didžiausia auka Šiaurės Rytų Azijoje.BVP sumažėjo 5,8%, vonas nuvertėjo 50%, o akcijų rinka smuko 70%.Pietų Korėjos vyriausybė nusprendė remti elektroninio sporto pramonę, kad būtų sukurtos naujos darbo vietos.
2001 m. Pietų Korėjos „Samsung“ ir JAV „Microsoft“ pradėjo remti pasaulines E-sporto varžybas, tai yra WCG.Pagrindiniai projektai yra FIFA, antiteroristinis elitas ir „StarCraf“.Sėkmingas WCS rengimas kasmet užkariavo pirmąją ištikimų auditorijų grupę.
2014 m. interneto kambarys pradėjo nykti, o interneto kavos kambarys pakilo.Tačiau interneto kavos kambariui nepavyko atkurti interneto kambarių šlovės.Priežastis ta, kad nuolat gerėjant materialiniam gyvenimo lygiui, jaunimas ėmė puoštis kompiuterių kabinetus sau namuose.Todėl paprastą kompiuterio stalą ir plieno vamzdžių kėdę pakeitė įvairios šaunios „Žaidimų kėdės“.Dauguma šių žaidimų kėdžių yra nudažytos ryškiu kontrastu ir atrodo kaip lenktyninės sėdynės.Jie giriasi, kad gali numalšinti nuovargį ir išvengti ilgo sėdėjimo žalos.
Atnaujinant vis daugiau žaidėjų įrangos, E-sportas taip pat pradėtas skirstyti į dvi rinkas: profesionalias komandas ir masinius žaidėjus.Akivaizdu, kad tarp dviejų „e-sporto“ yra skirtumas: profesionalioms komandoms kasdien reikia laikytis didelio intensyvumo treniruočių, daugiau nei 8 valandas sėdėti prie kompiuterio yra kasdienis darbas, o masiniai žaidėjai tik sėdi. prie savo kompiuterio žaisti žaidimus ir atsipalaiduoti po darbo bei poilsio dienomis, kurios paprastai neviršija 2 val.2015 metais gimė mobilieji žaidimai „Glory of Kings“.Dėl mobiliųjų telefonų lankstumo ir patogumo mobilieji žaidimai greitai pakeitė galutinius žaidimus ir tapo platforma jaunimui žaisti bet kada ir bet kur.
Todėl, atsižvelgiant į periferinių įrenginių funkcinius reikalavimus, profesionalių žaidėjų ir masinių žaidėjų siekis yra nenuoseklus.Profesionalūs žaidėjai turi pagalvoti, kaip išlaikyti fizinį komfortą, neleisti, kad fizinis diskomfortas atitrauktų dėmesį ir siekti geresnių rezultatų.Nors populiarūs žaidėjai to nedarys kaip profesionalūs žaidėjai, jie taip pat tikisi gauti įtraukiančios žaidimo patirties ir žaidimo metu pasijusti patogiau.Tai lėmė didelę žaidimų kėdžių paklausą visiems žaidėjams.
Tačiau ne visos žaidimų kėdės sukurtos pagal ergonomikos dėsnius.Ergonomika yra rimta disciplina, gimusi Antrojo pasaulinio karo metais.Siekiant, kad ginklai atliktų geresnį vaidmenį, žmogaus kūno jėgos modelis turėtų būti svarstomas mašinų projektavimo šaltinyje, kad žmogaus kūnui būtų suteikta tinkamiausia atrama ir būtų sumažintas fizinis nuovargio sukeltas nuosmukis.Žmogaus stuburas turi natūralų dvigubą S kreivę, ergonominiai gaminiai turi kuo labiau atitikti natūralų žmogaus kūno išlinkį, kad sėdint ant kėdės raumenų grupė būtų atsipalaidavusi, kad apsaugotų raumenis nuo įtempimo. .
Ergonominiams gaminiams reikia griežto mokslinio demonstravimo, profesionalios projektavimo komandos ir daugybės eksperimentinių duomenų, kad būtų užtikrinta, jog jie nepakenks vartotojų sveikatai.Rinka yra pilna daugybės žemos kokybės produktų.Nors ir atrodo šauniai, prastas dizainas ir nekokybiškas darbas pagilins kūno pažeidimus ir paliks ligą po ilgo sėdėjimo.
Matydami prastesnės įrangos daromą žalą, profesionalų komandos vis dažniau perka ergonomišką įrangą, iš pradžių priklausiusią biuro sričiai – pvz., ergonomines kėdes, elektrinius pakeliamus stalus ir kt., kad profesionaliems žaidėjams būtų sudaryta sveikesnė aplinka, stiprinant mokslinę veiklą. techninės įrangos lygis.Stiprindamos techninę įrangą, daugelis E-sporto komandų pradėjo samdyti sveikatos gydytojus kaip komandų gydytojus, kad nustatytų moksliškesnį ir sistemingesnį komandos narių mokymą, mitybą ir sveikatos apsaugą.Šie pokyčiai rodo, kad elektroninis sportas vis labiau tampa panašus į tradicinį sportą, nes buvo laikomas vaikų žaidimu.
Ergonominės kėdės srityje Kinijos GDHERO atspindi profesionalų ekspertų lygį.Paimant pagrindinį produktąG200A / G200BPavyzdžiui, tai ergonomiškos kėdės, kurias sukūrė ir sukūrė Kinijos GDHERO kompanija po 2 metų surinkusios daug slėgio bandymų duomenų.Šių 2 kėdžių atlošas gali būti lanksčiai reguliuojamas kaip žmogaus kūno nugaros struktūra, kad žaidėjai galėtų geriau įsitraukti į žaidimą.
Skirtingai nuo įprastos biuro kėdės, Kinijos GDHERO, rėmo krašto pagalvėlėsG200A / G200B Ergonomiška kėdė turi unikalų rėmo dizainą, apgaubtą iš putplasčio, kuris suteikia puikių kontūrų atramą ir atvirą nugaros sėdynės struktūrą, kuri leidžia papildomai kontroliuoti šilumą, sumažina sėdynės pagalvėlės suspaudimą ant šlaunų, skatina kraujotaką ir apsaugo nuo venų suspaudimo bei išialgija, atsiradusi dėl ilgo sėdėjimo.
Stiprus reguliavimo gebėjimas yra dar vienas GDHERO akcentasG200A / G200B.GDHERO nugaraG200A / G200Bgalima reguliuoti arba užfiksuoti tam tikru kampu.Vartotojai gali reguliuoti atlošo elastingumo jėgą pagal savo pageidavimus.Net porankį galima reguliuoti aukštyn ir žemyn į kairę ir dešinę, kad būtų palaikoma alkūnė ir išvengta kabėjimo.
Dėl puikaus dizaino profesionalumo manoma, kad tai ergonomiškas šedevrasG200A / G200BKinijos atvežtas GDHERO gali padėti E-sporto žaidėjams sumažinti nuovargį, užkirsti kelią ligoms, prailginti profesionalių žaidėjų tarnybos laiką ir pasiekti geresnių rezultatų.
Paskelbimo laikas: 2022-07-07