2003 m. lapkričio 18 d. e-sportas buvo įtrauktas į 99-ąjį sporto renginį, kurį oficialiai pradėjo Valstybinė generalinė sporto administracija.Po devyniolikos metų konkurencinga e-sporto pramonė nebėra mėlynasis vandenynas, o perspektyvi besivystanti rinka.
Remiantis Vokietijos duomenų bendrovės Statista surinktais duomenimis, pasaulinė el. sporto rinka iki 2022 m. turėtų pasiekti 1,79 mlrd. gaunama iš nepopuliaraus prekės ženklo rėmimo.E-sportas tapo daugelio prekės ženklų rinkodaros akcentu.
E-sportas yra toks pat įvairus, kaip ir tradicinės sporto šakos, ir jų auditorija.Rinkodaros specialistai pirmiausia turi suprasti e-sporto gerbėjų ir skirtingų e-sporto bendruomenių klasifikaciją, siekdami geresnės rinkodaros. Apskritai el. sportas gali būti skirstomas į žaidėjų į žaidėjus (PvP), pirmojo asmens šaudyklę (FPS), realųjį. -Laiko strategija (RTS), kelių žaidėjų internetinė mūšio arena (MOBA), masinis kelių žaidėjų internetinis vaidmenų žaidimas (MMORPG) ir kt. Šie skirtingi e-sporto projektai turi skirtingą tikslinę auditoriją, bet taip pat turi skirtingas e-sporto komandas.Tik suraskite tą pačią auditoriją ir komandą su rinkodaros tikslu, o tada atlikite tikslią rinkodarą, tada galėsite pasiekti geresnių rezultatų.
Sparčiai vystantis e-sportui, kaip pavyzdį paėmus „League of Legends“ e-sporto projektą, gerai žinomi prekių ženklai įvairiose srityse, tokie kaip „Mercedes-Benz“, „Nike“ ir Šanchajaus Pudongo plėtros bankas, įstojo į renginio rėmimo biurą. .Daugelis žmonių mano, kad tik gerai žinomas prekės ženklas gali remti, tačiau tai netiesa.Mažesni prekių ženklai puikiai sugeba sukurti savo e-sporto komandas ir pakviesti prie jų kai kuriuos žinomus žaidėjus, kad padidintų savo įtaką.
Elektroninio sporto industrijai įžengus į viešumą, e-sporto rinkodara pritraukė vis daugiau prekių ženklų.Prekiniams ženklams ir rinkodaros lyderiams reikia daugiau tolesnio mąstymo, kad nuolat ieškotų naujų e-sporto rinkodaros būdų, kad jie turėtų pakankamai jėgų išsiskirti vis labiau perpildytoje e-sporto rinkodaros trasoje.Svarbiausia, kad e-sporto vartotojai daugiausiai yra jauni žmonės, jei nori plėtoti jaunos rinkos prekės ženklą, išbandykite daugiau e-sporto rinkodaros, pirmieji konkuruodami dėl tikslinės klientų grupės.
Žaidimų kėdėyra e-sporto darinys, žaidimų įmonės turi sukurti simbiotinį ryšį tarp prekės ženklo ir e-sporto turinio, geriau parodyti prekės ženklo ar produkto funkcinius taškus ir scenas, geriau užmegzti ryšį su auditorija ir sėkmingai perteikti prekės ženklą. žinutė „mes jus suprantame“ jauniems vartotojams.
Paskelbimo laikas: 2022-11-22