E-sportas, naujas prekės ženklo rinkodaros pasaulis

2003 m. lapkričio 18 d. e-sportas buvo įtrauktas į 99-ąjį sporto renginį, kurį oficialiai pradėjo Valstybinė generalinė sporto administracija.Po devyniolikos metų konkurencinga e-sporto pramonė nebėra mėlynasis vandenynas, o perspektyvi besivystanti rinka.

Remiantis Vokietijos duomenų bendrovės Statista surinktais duomenimis, pasaulinė el. sporto rinka iki 2022 m. turėtų pasiekti 1,79 mlrd. gaunama iš nepopuliaraus prekės ženklo rėmimo.E-sportas tapo daugelio prekės ženklų rinkodaros akcentu.

sredgh (1)

E-sportas yra toks pat įvairus, kaip ir tradicinės sporto šakos, ir jų auditorija.Rinkodaros specialistai pirmiausia turi suprasti e-sporto gerbėjų ir skirtingų e-sporto bendruomenių klasifikaciją, siekdami geresnės rinkodaros. Apskritai el. sportas gali būti skirstomas į žaidėjų į žaidėjus (PvP), pirmojo asmens šaudyklę (FPS), realųjį. -Laiko strategija (RTS), kelių žaidėjų internetinė mūšio arena (MOBA), masinis kelių žaidėjų internetinis vaidmenų žaidimas (MMORPG) ir kt. Šie skirtingi e-sporto projektai turi skirtingą tikslinę auditoriją, bet taip pat turi skirtingas e-sporto komandas.Tik suraskite tą pačią auditoriją ir komandą su rinkodaros tikslu, o tada atlikite tikslią rinkodarą, tada galėsite pasiekti geresnių rezultatų.

sredgh (1)

Sparčiai vystantis e-sportui, kaip pavyzdį paėmus „League of Legends“ e-sporto projektą, gerai žinomi prekių ženklai įvairiose srityse, tokie kaip „Mercedes-Benz“, „Nike“ ir Šanchajaus Pudongo plėtros bankas, įstojo į renginio rėmimo biurą. .Daugelis žmonių mano, kad tik gerai žinomas prekės ženklas gali remti, tačiau tai netiesa.Mažesni prekių ženklai puikiai sugeba sukurti savo e-sporto komandas ir pakviesti prie jų kai kuriuos žinomus žaidėjus, kad padidintų savo įtaką.

sredgh (2)

Elektroninio sporto industrijai įžengus į viešumą, e-sporto rinkodara pritraukė vis daugiau prekių ženklų.Prekiniams ženklams ir rinkodaros lyderiams reikia daugiau tolesnio mąstymo, kad nuolat ieškotų naujų e-sporto rinkodaros būdų, kad jie turėtų pakankamai jėgų išsiskirti vis labiau perpildytoje e-sporto rinkodaros trasoje.Svarbiausia, kad e-sporto vartotojai daugiausiai yra jauni žmonės, jei nori plėtoti jaunos rinkos prekės ženklą, išbandykite daugiau e-sporto rinkodaros, pirmieji konkuruodami dėl tikslinės klientų grupės.

Žaidimų kėdėyra e-sporto darinys, žaidimų įmonės turi sukurti simbiotinį ryšį tarp prekės ženklo ir e-sporto turinio, geriau parodyti prekės ženklo ar produkto funkcinius taškus ir scenas, geriau užmegzti ryšį su auditorija ir sėkmingai perteikti prekės ženklą. žinutė „mes jus suprantame“ jauniems vartotojams.

sredgh (3)


Paskelbimo laikas: 2022-11-22